Pax Magnifica, или как мы галактику на восьмерых делили

«Ну выйдет человечество в космос — и что? На что ему космос, когда не дано вечности

— Сальвадор Дали

Вот знаете, я хоть всем сердцем и люблю настолки, но систематически за индустрией не слежу. Названия большинства издательств (кроме самых крупных) и имена большинства геймдизайнеров мне мало о чем скажут — оценивая игру, я прочитаю правила и посмотрю обзоры, а вот информация о создателях у меня в голове, скорее всего, не отложится.

Но вот есть один персонаж во всей этой вакханалии, с которым все сложилось иначе. Совсем давно, в зените популярности «Песни Льда и Пламени», я приобрел свою первую крупную стратегическую игру — «Игру престолов». Затем, много позже, я поиграл с другом в настольный «Starcraft». И, уже относительно недавно, коронным бриллиантом моей коллекции стал монструозный Twilight Imperium.

Сердитый космический левЪ из Twilight Imperium

Все эти игры в свое время мне очень понравились, и все они были во многом схожи. И лишь недавно я понял, почему: на всех этих коробках стояло клеймо мастера: «Игра Кристиана Т. Петерсена». Похоже, то был его фирменный почерк: крупные стратегические игры, с характерными механиками отдачи приказов, большим простором для планирования, живой дипломатией, и на удивление низким даунтаймом.

И Twilight Imperium 4-й редакции — это, наверное, opus magnum Петерсена, если не апофеоз всего настольного геймдева вообще: огромадная коробка, позволяющая игрокам (в количестве до шести) создать из рандомных тайлов большущую галактику и потом усиленно ее доминировать.

Конечно, эта игра не лишена недостатков. Например, подготовка к партии может спокойно съесть минут сорок — и это при условии, что игроков за столом всего трое, все они знают правила, а компоненты были заранее расфасованы по зиплокам. Сама же партия будет длиться часа четыре — и это minimum minimorum. Для меня это не то, чтобы недостаток — в конце концов, я конченный даунтайм в игре, как выше уже отмечалось, довольно низкий, и в ней всегда что-то происходит. Но все же, собрать за одним столом нужное количество игроков, готовых потратить столько времени на одну игру — само по себе задача нетривиальная.

Говоря о недостатках, можно также упомянуть и некоторую рандомность происходящего (кубы в боях, индивидуальные задачи) и неидеальный баланс между игровыми фракциями — но все это некритично и не мешает наслаждаться процессом — если только вы не пришли на игру с четкой установкой напырить всех любой ценой.

В остальном, по моему разумению, TI4 — лучшая из настольных стратегий, эдакий настольный Stellaris: где-то — медитативный в своем еврогеймерском подсчете жетончиков и VICTORY POINTS, где-то — веселый в америтрешевском кидании друг в друга горстями кубов. Все это приправлено дипломатией, интригами в галактическом Сенате и космическими львами-коммерсантами.

И вот казалось бы, игра почти идеальна. Но Fantasy Flight Games захотелось еще денег…

Полагаю, что все вы слышали поговорку: «Работает — не трогай». Но, к сожалению, она не очень-то применима, когда речь идет о зарабатывании денег на чем-то, что любят люди. Так случилось и здесь: спустя три года после выпуска TI4, FFG выкатила «Twilight Imperium поменбше» — коробку с дополнением «Пророчество королей». Короб сей содержал в себе кучу новых механик: герои, разведка систем и планет, реликвии, легендарные планеты, новые цели, новые законы, новые фракции, новые юниты, семь новых фракций, а также книжка с лором, из которой прет вообще ничем неприкрытый Вархаммер. Ну и самое, наверно, ощутимое — появилась возможность игры аж ввосьмером.

Три четверти метра контента (на фоне ковра, да)

И так уж распорядилась судьба, что эта коробка попала в мои цепкие лапы. Я, не будь дурак, тут же затаил у себя в голове грандиозный план, где за грандиозным столом соберутся любители грандиозных игр, и грандиозно протестируют дополнение вдоль и поперек, гоняя по карте грандиозные флоты и меряясь грандиозными пиписьками. И, не прошло и полгода, как план сей был реализован. Восемь человек собрались в одной комнате, и… тут же начались сложности.

Банда в сборе

Огромная карта на восьмерых игроков уже не помещалась на столе (не самом, к слову, маленьком) — чего уж там говорить о компонентах. Каждый игрок должен был расположить перед собой: свой планшет, свои жетоны, фигурки своих отрядов, свои колоды технологий и обещаний. И это не говоря уже о пуле общих жетонов, счетчике победных очков, нескольких общих колодах и о чем-то еще, о чем я наверняка забыл.

В общей сложности нам потребовалось ДВА стола, за каждым из которых четыре человека смогли бы вполне комфортно встретить новый год (и это не считая одного компьютерного стола, одной тумбы и, кажется, одного подоконника). Так что в дальнейшем, с позволения читателя, под словом «стол» я буду подразумевать скорее всю комнату, в которой проходила партия, нежели какой-то конкретный элемент мебели.

Места за столом хватило не всем

Дальше — больше! Причем, в буквальном смысле. Радиус галактики при игре на восьмерых увеличился на еще один тайл — что, поверьте мне, немало для этой игры. Свободного места на столе стало куда как меньше, но даже не это было главной проблемой. Стартовые позиции игроков, всегда расположенные на периферии игрового поля, стали еще дальше от его центра. Фактически, теперь игроки могли взаимодействовать только со своими непосредственными соседями справа и слева, в то время как просто добраться до центральных систем уже могло занять половину партии — не говоря уже о том, чтобы, добравшись дотуда, еще и умудриться заявить свои права на Мекатол-рекс, галактическую столицу, и потом эти права отстоять.

Для сравнения: слева — самое крупное игровое поле в оригинальной игре, справа — сетапы на семерых и восьмерых из дополнения. Зеленым отмечены стартовые позиции.

Но и это не все. Больше галактика — значит, больше карт в колоде планет. Напомню, что, при захвате каждой новой планеты, тебе нужно найти в колоде ее карту — думаю, очевидно, что время поиска нужной карты подрастянулось. Более того, кроме поиска нужной карты планеты, теперь в игру вступала новая механика: почти каждую планету при высадке нужно было еще и исследовать, для чего нужно было вытянуть также карту исследования из соответствующей колоды.

Все это довольно странно повлияло повлияло на игровой процесс. С ростом числа участников, вырос и даунтайм. Обилие вообще всего быстро утомило участников. Мекатол-Рекс, который чудом захватили ходу, кажется, на третьем, так в дальнейшем и не увидел ни одной враждебной высадки — настолько всем было не до него. Вместо этого, участники, задавленные новыми механиками и оставшиеся наедине со своими соседями (которым они почти всегда не могли доверять) втянулись в совершенно иррациональную грызню на внешнем кольце. При этом, из-за размеров поля, они не имели практически никакой надежды, что в их конфликты сможет вмешаться третья сторона и как-то эти конфликты уравновесить.

Behold, the brilliant silence of space

В результате — раунде, кажется, в пятом (после шести часов игры и двух тильтанувших игроков) — было озвучено предложение: «ребят, давайте последний ход, и расходимся»… и никто уже даже не пытался спорить. Отгремели последние перестрелки: кто-то отчаянно пытался набрать еще хотя бы пару очков, а кто-то просто бросал свои корабли на верную смерть, так как мозг уже не хотел сложных планов, мозг хотел кидать кубики и пиу-пиу.

А потом мы в три пары рук мы убирали компоненты обратно в коробку еще где-то около часа, тщательно собирая воедино колоды и фасуя мириады жетончиков по пакетикам.

Что можно написать в заключении? Да то самое: «Работает — не трогай». Петерсен создал прекрасную игру, но я только недавно понял, насколько же она была сбалансированной. Но с выходом «Пророчества», и без того колоссальная игра стала еще больше, и в итоге стала трещать по швам. Главной ошибкой геймдизайнеров дополнения я все же считаю добавление возможности игры всемером и ввосьмером — большая карта, несмотря на обилие игроков, ощущается пустой. Механики с исследованиями и реликвиями, в принципе, интересны — но стоят ли они тех затрат времени, которые игрок тратит, чтобы ими воспользоваться? Вопрос дискуссионный.

Из однозначно позитивных дополнений можно упомянуть, во-первых мехов (которые вносят разнообразие в сухопутные сражения), во вторых — врата червоточин, которые потенциально способны серьезно увеличить динамичность игры. Ну и новые расы, конечно — чем больше, тем лучше. Тем более что в лице двух фракций мы получили отсылки на некронов и демонов из Вахи.

Мы, разумеется, попробуем дополненную версию Twilight Imperium в более традиционном формате, собрав меньшее количество народу — возможно, тогда игра раскроется по-иному. До тех пор выносить дополнению окончательный вердикт рановато, но пока что все-таки есть ощущение, что то, что когда-то работало, каким-то образом умудрились немножко сломать.

Комментарии

Добавить комментарий